Lần đầu tiên thể thao điện tử thi đấu chính thức tại Asian Games





HÀNG CHÂU, Trung Quốc (NV) – Thế giới trò chơi trực tuyến lần đầu tiên xuất hiện tại Đại Hội Thể Thao Châu Á như một môn thi đấu chính thức, sẽ có bảy huy chương vàng được trao tặng trong lãnh vực này.

Từ lâu, Đại Hội Thể Thao Châu Á trình làng những cái gọi là “trò chơi trí tuệ” khác như môn đánh bài ‘Bridge’ và cờ vua, vì vậy không có gì đáng trầm trồ khi các môn thể thao điện tử (esports) cực kỳ phổ biến — và sinh lợi — đang được thêm vào danh sách thi đấu.

Các đội từ hơn 30 quốc gia đang tranh tài, trong đó Nam Hàn và chủ nhà Trung Quốc dự trù sẽ thống trị một trong những môn được dự đoán là sẽ được theo dõi nhiều nhất trong Đại Hội Thể Thao Châu Á kéo dài hai tuần.


Giải đấu có năm trò chơi trên Máy Tính Để Bàn và hai trò chơi trên điện thoại di động, gồm có đấu trường trực tuyến nhiều người chơi, hay còn gọi là MOBA, và trò chơi đơn.

Các môn thi đấu trò chơi điện tử bao gồm: Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends), Arena of Valor Phiên Bản Asian Games (còn gọi là Honor of Kings); Peace Elite Phiên Bản Asian Games (còn gọi là PUBG Mobile); Dota 2; Dream Three Kingdoms 2; Street Fighter V: Ấn Bản Vô Địch; và EA Sports FC (còn được gọi là FIFA Online 4).

Có nhiều điều đáng kể cho các tuyển thủ Nam Hàn, như Lee “Faker” Sanghyeok, được nhiều người biết đến với danh xưng G.O.A.T. (Cao Thủ Mạnh Nhất Mọi Thời Đại) của Liên Minh Huyền Thoại – nếu giành được huy chương vàng tại Đại Hội Thể Thao Châu Á cũng giúp tuyển thủ miễn trừ nghĩa vụ quân sự bắt buộc dành cho nam giới.

Thể thao điện tử lần đầu tiên được giới thiệu tại Đại Hội Thể Thao Châu Á vừa qua tại Jakarta, Indonesia, như một môn thể thao trình diễn và đã được hưởng ứng nồng nhiệt.

Newzoo, công ty nghiên cứu chuyên theo dõi thị trường trò chơi toàn cầu, dự đoán trong phân tích thường niên công bố vào tháng trước rằng số lượng người chơi trên toàn thế giới sẽ đạt 3.38 tỷ vào năm 2023, tăng 6.3% so với năm ngoái, trong đó trò chơi di động đóng góp nhiều nhất vào sự tăng trưởng. Dự kiến ​​sẽ có 3.79 tỷ người chơi vào cuối năm 2026.

Doanh thu hàng năm dự kiến sẽ tăng 2.6% lên $187.7 tỷ, với 46% từ khu vực Châu Á – Thái Bình Dương, tiếp theo là 27% từ Bắc Mỹ và 18% từ Âu Châu. Tuy nhiên, mức tăng trưởng mạnh nhất lại được ghi nhận ở Trung Đông và Phi Châu.

Tuy nhiên, mặc dù đây là sinh hoạt thi đấu tại Asian Games, khả năng esports lọt vào Thế Vận Hội vẫn là một câu hỏi mở.

Ủy Ban Olympic Quốc Tế (IOC) quan tâm đắm đuối tới tiềm năng của trò chơi điện tử và thể thao ảo nhằm thu hút và duy trì với khán giả trẻ. Mục tiêu nêu trên chứng kiến môn trượt ván và lướt sóng ra mắt tại Thế Vận Hội Tokyo tổ chức vào năm 2021 và vũ điệu breakdance sẽ tham gia tại Thế Vận Hội Paris 2024.

IOC thành lập một ủy ban thể thao điện tử chính thức trong tháng này và tập trung vào các môn thể thao ảo, chẳng hạn như đạp xe trên một chiếc xe đạp cố định nhưng mô phỏng đạp xe leo núi tại Tour de France. (TTHN)